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陈昊芝谈移动游戏四大问题:支付黑卡排名与规模
发布日期:2022-06-01 03:15   来源:未知   阅读: 次 

  网易科技讯 3月31日,触控科技CEO陈昊芝在第四届CocoaChina开发者大会上分享了旗下手游捕鱼达人的一些数据,并分析了移动游戏市场变化的四大问题,包括支付成功率低与用户操作困难、黑卡泛滥、苹果应用商店算法调整、市场规模。

  陈昊芝建言,开发者在埋头做产品的同时,一定要面对随时变化的市场。他认为,今年下半年一定会出现在中国市场月收入超过2000万元的单款手游产品,达到现在中流网页游戏的水平。但开发者一定要覆盖多平台,iOSAndroid上一定要有,而且游戏类型需要是重计费游戏。

  对于苹果App Store排名规则变化,陈昊芝观察到两点:分类权重的改变,如果是教育类应用下载5000个会比一个游戏下载1万个排名要高;本时段和上个时段的游戏打开次数也作为非常重要的权重。这两条分类权重的改变,有利于“轻、有趣、用户接受度增长很快”的产品。

  捕鱼达人目前激活的装机量为6150万,最新DAU数据为450万,二月份的月活跃用户数为2400万,在2011年的收入为1500万元人民币。(易科)

  大家好!这位美女(主持人符星晨)是CocoaChina负责对外投资业务的,我印象非常深,去年我们在6月份见到王哲(Cocos2d-x创始人)后当时商量,我们能不能参与这个事情,王哲非常诚恳说当然是好事儿了。隔了一个月有一个美女找我说,说我去找王哲说你们投了,那个美女就是她,当时她还在另外一个机构做投资,也因为这个事情我们属于手疾眼快的,后来就加盟到我们CocoaChina了。

  挺激动的,因为去年8月27号上一次开发者大会,到今天已经半年了,我们在去年的时候还是技术、市场、产品放在一个会上,一共1400人,今天已经把技术会放到春天,产品会放到9月1号了,因为我们觉得春天的时候讨论怎么做,秋天的时候就要看大家的收获了,所以我们会把它变成一种习惯,春天的时候讨论技术,秋天的时候讨论市场和产品,讨论方法和运营经验。

  非常不好意思,我熬了两天时间,写了一个PPT,就是待会儿我要跟大家讲的内容。大家不要嫌简陋,我熬了两天一共就写了6张图,没什么其他的东西。

  想说的主题是“快乐、分享、幸运”,快乐是指游戏是快乐的,为什么呢?我们最开始的事情是什么?在座的有不是做游戏的吗?举个手。还是有的,这是怎么混进来的呀?很明显,我们是做游戏主题的会议。

  这次我们为什么送了一件套头衫给这里的工作人员。他问我们是做什么的?我说我们是做手机游戏的。我问他做什么手机?他说是小米手机,我心里就有底了。因为上个月我们的捕鱼达人在全部设备的安装情况,它们的手机安装量是80万台。我问他知道捕鱼达人吗?他说,当然要知道了。我说是吗?他说,不知道这个还玩儿什么手机呀。说实话,我心里非常的开心。

  我跟我的合伙人(Gary刘冠群)在上周,为开发者大会做的最重要的事情就剪头发,我剪头发的时候问他们玩儿捕鱼达人吗?他们说,当然了,我说那开好了,那个游戏就是我们做的。所以,游戏的快乐首先是你的产品让你的用户、你的玩家能接受,而且能喜欢,所以我说游戏是快乐的。

  这几个LOGO大家都比较熟悉,触控科技在过去20天连续推的四款产品,第一个是《星际坦克》,全球发行的一款产品,即时对战联网类的,因为它是一款纯联网和首发游戏,我们发现有很多改进的空间,最近我们提交了一个正式的测试版本,之后叫正式版本。

  《神的指意》上线,但奇迹不在于此。在一年里面一款单机游戏在中国区下载排到第三名,去年有一款是《捕鱼达人》,今年是《神的指意》,这让我们很吃惊。当然,有非常多的用户反映很坑爹,因为有一关怎么都过不去,过不去不花钱怎么办,所以花钱很高。

  《战国》是网龙跟我们合作的最重要的一款产品之一,邹建峰是整个产品团队负责人,他的演讲会讲这块儿的内容。《战国》上线万人民币,《神的指意》到今天下载量120万,上线天时间。这些都是我们很骄傲的地方。

  《疯狂城堡》是第一款重度集成新浪微博的社交游戏,我自己也是忠实玩家。后面是我自己的《捕鱼达人》和《魔法学院》。

  实话实说我们在一年半之前,就是18个月之前,我跟合伙人没想过我们会做游戏。当时《捕鱼达人》上线一个月都不敢承认捕鱼达人是我们的,因为怕人笑话,没有做过游戏的人做游戏心里是很忐忑的,今天我们已经很骄傲了。捕鱼达人去年的营销总费用大概超过1000万人民币,中国应该很少有团队会像我们这样无知者无畏,因为没干过所以什么都敢干,推广的时候所有的渠道能用的都用了。

  捕鱼累计到现在的收入,加上我们自己的广告收入,因为捕鱼70%是广告收入,1500万人民币(200多万美金),算起来并不高。因为大家知道我的好朋友吴刚说了,二战风云去年在苹果上的实收已经到了350万美金了(去年的iOS全部到款),我们折腾这么大规模的产品到现在的全部收入也只是1500万人民币,相对很多公司而言,几乎没有可比性。

  去年印象最深刻的是和李波(星创互联CEO)谈星际坦克代理的时候,说号称我从来就没想过跟你谈产品代理,我说为什么?他说你们捕鱼达人前面用的那个画面,一个公司这么丑的开机画面做产品简直是不可接受的。后来,我们自己又做了一个,但是怎么看怎么不像游戏的LOGO,所以现在没好意思用,唯一的测试就放在神的指意的开机画面了。

  PunchBox集研发、代理、广告平台于一体 捕鱼达人流量为Admob中国1/6

  Punchbox是我们代理产品的发行ID,它还是目前广告平台的名称,因为我们有捕鱼达人,有450万DAU,所以一天捕鱼内可用展示资源约为5000万次,Punchbox一个月大概能使用15亿次广告展示量,什么意思呢?

  我们台上有赞助商的方块,其中有一个Admob,Admob在中国的流量大概是现在捕鱼的6倍,我们已经到他们流量的15—17%,按照真实的广告点击次数算我们大概是Admob的30%,我们大概有10万次。实际上这也是我们很重要的资源或者收获,我们从来没有想过做一款游戏还要搭着做广告系统,后来发现这还是很有必要的。

  Cocos2d-X是今天的主题,我们所有在场的工作人员都穿着Cocos2d-X的套头衫,今天是Cocos2d-X的主场,为什么会和他发生关系,这个待会儿再说。

  今天我在这里最想说的话是什么呢?我跟我的合伙人说过,我已经想了好久了,因为这是一个技术开发大会,这里面有很多熟人我特别不好意思,我最想说的是,其实我也是一个程序员。大家为什么要乐呢?

  长的胖不一定就不是程序员,我的合伙人对我的第一印象是他怎么可能是程序员呢?长的那么胖。我8岁学编程,18岁装电脑,20岁独立做项目,所以我真的是程序员出身,实际上到现在有14年的时间没有碰了。

  市场是变化的,什么意思呢?我昨天和朋友通电话,他在上海做游戏,我最大的感受是很多开发者埋头做产品的同时,几乎不考虑市场变化成什么样子了。市场是变化的,大家一定要面对随时变化的市场。给大家一些真实的数字,是我们在产品运营上面一些我们自己的感受或者叫经验。

  第一个支付问题。战国是一款SLG类策略游戏,上线以后在中国iPad、iPhone就进了前6、前7,双网进前10,非常稳定。从进榜以后收入就一直在上升。这么一款重度计费产品在运营的时候就发现了一些问题。什么问题?

  用户连续付费成功率非常低,我自己玩儿我自己的游戏,花钱花不进去,自己四年的帐户信用卡绑定不上。这种重度产品是需要大额充值的,我们遇到50%的客服投诉都是支付的问题。这个问题我们没有意识到支付的问题,好像用户习惯了好一点。

  第二个黑卡问题。曾经某天黑卡率达到40%,现在压到10%以内了。怎么看呢?连续的同金额一分钟内多次充值,而且几十次连续充值,这种重度计费的产品我们会给用户打电话,说我们发现一个小秘密,你好象不是用苹果充值的。他说,怎么办?我说你要么封号,要么补钱,就算这样也是屡禁不止。

  第三个问题,算法调整。一夜之间,所有的重度计费SLG类游戏,在苹果的免费排行榜内消失了,这是我们要说的最重要的一件事情。重计费产品大家都期望能挣到钱,可是如果按照现在的苹果排行的规则,基本上不要有任何侥幸心理了。

  第一,分类权重的改变;如果是教育类应用下载5000个会比你是一个游戏下载1万个排名要高;第二,SLG产品很多情况下是小用户量,DAU很稳定。比如说战国到现在百万收入,运营一天转化过来最开始峰值是一天2万,下载的数据可能有3、4万,转化进来就这么多,到后期20%、30%的有效用户转化进来,每天的DAU非常稳定,增加很少。所以我们看到苹果把本时段和上个时段的游戏打开次数作为非常重要的权重。这两条分类权重的改变,以活跃增量为基数的排名规则对什么产品有好处?就是轻、有趣、用户接受度增长很快的产品。

  大家可以看到神的指意在上线万,当天第一,上周末它还是第一的时候,实际上6、7万就是第一了。相对于其他产品活跃度会比较高,但是实际上为什么迅速就被其它产品顶下来了,因为本时段和上时段的活跃度是偏低的,因为它在往下走,至少是下调。实际上市场的变化,首先我们要看到做产品的策略和产品上市之后,到底有没有这个能力应对这个市场的变化。

  再说一个现实的问题,比如说我们某一天,5万美金在admob上包天,至少国内所有的,只要是admob的广告位全部展示触控科技的产品,但就算这样能带来多大的下载量,预计也就是3—4万次下载,你想一个策略游戏是有基础用户量要求的,三四万用户5万美金一天的营销带动,其实你会发现流量来源非常有限。同时,我们自己还有捕鱼的流量也会放到产品推广里面,这就是目前很现实的市场情况,营销成本在不断地提升,用户来源有限,同时市场规则还在不断地变化,这次苹果的规则变化之后,要坚持多久,或者我们要面对多久不知道。

  最后一点,市场将肯定变的更大。CocoaChina的起家是在ios上,我是一个忠实的苹果粉,上次我做一个非常250的事情,前几天三星在中国有一个在清华大学的讲坛,我在那个会上让我做嘉宾发言,讲行业、跨界、创业企业,我在三星的台上喊台下有没有苹果粉丝,后来发现三星所有人的脸色铁青。

  实际上我们是苹果粉丝,我是忠实的苹果信徒,乔布斯是我的信仰,但是为什么我们开始跟开发者推介,或者推动跨品牌引擎,我们为什么和微软、intel、Google合作去推跨平台版本,就是因为市场是变化的。

  今天中国所有的开发者能够在中国的市场上拿到的月收入3000—4000万人民币,这实际上是什么呢?这实际上就是算上在座的,还算上几十万不在场的移动设备或者ios设备开发者,如果你今天能够获利的话,你拿到的所有收入就这么多。

  大家都知道,一款成功的一类页游一个月应该3000万起步,中国所有的ios开发者,能够在中国的月收入也就是3000到4000万人民币。当然,你有本事可以到海外比较,有很多都在海外拿到一个月50万美金的收入,如果你今天没有到海外,只做中国市场,他抱歉刚才说的数字就是所有人在抢总的钱数。怎么办呢?

  另一方面大家看到,Android上挣不到钱。我们通常听到团队说,做了多少个月Android的游戏,跟运营商谈,跟渠道谈,最后折腾了三个月渠道,结果还是挣不到钱,所以就退出了。我们的看法,给大家做一下参考,绝对不是忽悠。我们认为,今年下半年国内做手机游戏的一定会出现单产品在中国市场月收入2000万人民币以上的产品,也就是至少达到今天中流页游的月度收入的水平。

  但是一定要有前提:你自己至少拿到50%以上运营能力,一定是多平台,iOS、Android上一定要有,都是要跨平台的;休闲产品基本没戏,一定是重计费游戏,不一定做策略类,有很多选择;Android一定是增收最重要渠道,但是一定要跨平台、联网类的,可能一定要像今天的战国一样;通过支付宝、网银让用户支付更方便才可以。

  这是我自己拍的照片,无数的设备,平台越来越多,关键是我们选择什么样的产品。

  我最大的感受是什么呢?我的合伙人经常说,CocoaChina第一次开发者大会就200人,当时是什么样的情况,当时认识了很多朋友,但是现在一次技术大会就要七八百人。

  说实话我很感慨,但是无论哪些幸运,我把它简单的归结为,第一个幸运是,我们很幸运的跟乔布斯这样的大师在一个时代,所以我们是受益的,所以感谢乔布斯;第二无论是触控的员工、同事还是在座的CocoaChina的会员,还是像同行,比如说吴刚,在市场上做的有成绩时间比较久的朋友,大家很勤奋,大家对信息是非常开放的,我的信息一定也会告诉你,因为这个市场还很小,我们现在是分享信息;第三我选择了最正确的合伙人,我想请CocoaChina的创始人,我的合伙人上台,大家欢迎欢迎。